Paradoksalnie zdobywca wysokich ocen i wielu pochwał, był krytykowany również przez swoich zwolenników. Za co kochamy i dlaczego nienawidzimy to interaktywne doświadczenie, pod wieloma względami zasługujące na miano dzieła sztuki? [UWAGA! Dużo spoilerów!]

„Somewhere beyond the sea”

Podobnie jak w przypadku pierwszej części BioShock, Ken Levine dosłownie i w przenośni rzuca nas na głęboką wodę. Ponownie Ocean Atlantycki, latarnia morska i tajemnica. Ponownie, bo nieprzypadkowo.

Niestety już na początku pojawiają się pierwsze problemy w odbiorze gry, które z jednej strony można zrzucać na karb błędów projektowych, z drugiej zaś wynikają ze specyfiki fabuły, której jeszcze nie znamy. Nienaturalna kłótnia naszych towarzyszy o wiosłowanie przy jednoczesnym, trochę nieudolnym ukryciu twarzy, czy porozrzucane w bezsensownych miejscach monety utrudniają nam imersję (świadomi obecności rodzeństwa Lutece i światów równoległych, wcale się już temu nie dziwimy).

Mamy przyprowadzić dziewczynę i spłacić dług. Martwy latarnik to jawna „propozycja nie do odrzucenia” i każe nam myśleć, iż zadarliśmy ze światem przestępczym. Czegoś niestety brakuje, do tego stopnia, że bez znajomości całej fabuły, możemy się szybko zniechęcić pozornie zagmatwanym początkiem. Cytat o nieistniejących wspomnieniach i strach Bookera przed kobietą, a nie Bogiem, już nam coś sugerują, ale to wciąż za mało.

Przez chrzest odrodzisz się na nowo

W bardzo ciekawy, bo dosłowny sposób wykorzystano symbolikę oczyszczenia, nawrócenia i przemiany, z jaką wiąże się obrzęd chrztu. Booker drwi ze zmazania grzechów patrząc na chrzcielnicę wewnątrz latarni, by potem wchodząc do Columbii stracić przytomność w czasie chrztu (w którymś ze światów pewnie utonął). Nie wie, że wcześniej w tej samej rzeczywistości, jego odpowiednik przez chrzest odrodził się jako Prorok Zachary Hale Comstock, a zabrana z innego wymiaru Anna DeWitt stała się Elizabeth.

Woda, która dała początek nowemu życiu, na końcu przynosi śmierć głównego bohatera. Podobnie zbrodnia (zabicie żony i „rodzeństwa” Lutece), która miała uratować Comstocka, stała się początkiem jego końca.

Theatrum Mundi

Prowadzenie gracza za rękę i liniowość rozgrywki, w której wszelkie wybory są pozorne, wynika z faktu, iż jesteśmy częścią starannie wyreżyserowanego przedstawienia, w którym nasza śmierć nie ma znaczenia. Plansze są bogate w absurdalne ułatwienia. Cała propaganda przygotowana przeciwko Bookerowi – plakaty z Fałszywym Pasterzem, automaty z historyjkami Duke’a i Dimwitta – to wszystko zdaje się na nic, bo rodzeństwo Lutece (będące jedną i tą samą osobą z różnych światów) swobodnie podróżuje między wymiarami i wyprzedza każdy ruch Comstocka.

W razie nieszczęśliwego wypadku zostaniemy zastąpieni swoim odpowiednikiem, który przeżyje dłużej. To dlatego zawsze wyrzucamy „orła”, bo tylko ta ścieżka jest właściwa. Nie bez powodu już na początku naszego pobytu w Columbii, liczba kresek oznaczających „orły” przekracza setkę. Cel uświęca środki. Podobny motyw widzieliśmy już m.in. w filmach „Moon”, „Prestiż”, czy trylogii „Matrix”.

Na końcu i tak okazuje się, że to wszystko nigdy się nie wydarzyło. W przypadku zwykłych podróży często borykamy się z problemem paradoksów, ale musimy uwzględnić, że Robert i Rosalind stali się niezależni od czasu i przestrzeni. Wprost wynika z tego kolejny wniosek – wcale nie musielibyśmy brać udziału w tej tragedii, gdyby oboje sami „rozwiązali” sprawę niewygodnej alternatywy Bookera. Zorganizowali sobie piękne igrzyska śmierci.

Jedzenie tak bardzo w śmietniku

Do niepodważalnych zarzutów na pewno można zaliczyć niespójność świata, w którym zwykli obywatele, w przeciwieństwie do mieszkańców Rapture, nie korzystają z dostępnych w Columbii dóbr. Mocy vigorów oraz mechanicznych szkieletów używają wyłącznie żołnierze i to też tylko wybrani. W momencie gdy przechodzimy przez dzielnicę biednych i głodujących pracowników wyzyskiwanych przez Finka, w pobliskich beczkach wciąż są porozrzucane monety i jedzenie. Często brakuje możliwości bodaj minimalnej interakcji, nawet jeżeli miałaby to być zapętlona sekwencja krótkich odpowiedzi. Pomijam już fakt nieśmiertelności wielu postaci (głównie nieistotnych dla fabuły cywilów).

Wciąż nie potrafię natomiast zrozumieć, z czego wynika, że w jednej dzielnicy zbieranie jedzenia i pieniędzy nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, a w innej wszyscy uznają nas za złodzieja. Całe miasto wygląda sztucznie, jest raczej wielkim poligonem, a nie miejscem normalnego życia. Tam, gdzie mamy walczyć, nie widzimy uciekających w panice ludzi, jest po prostu pusto. Okazji do walki jest zdecydowanie za dużo – sztucznie wydłużają rozgrywkę i psują klimat.

Najlepszy przyjaciel człowieka?

Wychwalana przez wiele osób postać Elizabeth wcale do idealnych nie należy, a już na pewno nie zasługuje na miano najlepszego towarzysza (ang. sidekick) wszech czasów. Bardzo podoba mi się kreacja postaci, jej wygląd, część animacji ruchu, mimika twarzy, przemiana symbolizowana ścięciem włosów (po pierwszym zabójstwie) oraz rozdarcie między światami przez małego palca w innym wymiarze. Znamienny wydaje się być również moment, w którym wypada jej przez okno „Odyseja”, co można odczytać jako zwiastun tragedii – nigdy nie uda nam się powrócić do domu. Niestety Elizabeth nie jest pozbawiona wad. Ciężko przełknąć powtarzane tak często, niesławne „Booker catch!”, czy rzucanie znalezionych pieniędzy w dowolnym momencie gry, także w czasie ważnych fabularnie dialogów. Do Claptrapa z serii Borderlands jej daleko.

Would you kindly bring us the girl, and wipe away the debt?

Nie da się oprzeć wrażeniu, że serwowanie nam częściowej powtórki z BioShocka włącznie z krótką obecnością w Rapture nie jest tylko luźnym nawiązaniem do serii, ale pokazaniem świata alternatywnego dla tego, w którym istnieje podwodna utopia. Począwszy od latarni morskiej, która w zależności od wymiaru jest wejściem do świata ponad chmurami lub poniżej fal oceanu, poprzez pozornie idealne, odizolowane miasto, vigory będące odpowiednikiem plazmidów, sole – EVE, Songbird – Big Daddy’ego, Elizabeth – Little Sister, Dr. Lutece – Dr. Tannenbaum, Jeremiah Fink – Sandera Cohena, czy Booker/Comstock – Jacka/Ryana.

Coś się kończy, coś się zaczyna

BioShock Infinite nie jest dziełem bez skazy, co tylko dowodzi, iż to nie doskonałość świadczy o wybitności. Muzyka, oprawa wizualna oraz fabuła są piękne, spójne i składają się we wspaniałe interaktywne przeżycie, niestety rozstrzelone pomiędzy sceną teatralną a poligonem. BioShock należy do tytułów, które można nienawidzić, które kochać da się tylko ślepą miłością, ale w które trzeba choć raz w życiu zagrać, by potem samodzielnie interpretować (prawdopodobnie w odmienny sposób niż mój). Takie było zamierzenie Levine’a, by nie liczyła się jego własna interpretacja, a to, co myśli każdy z graczy. Przychodzi mi na myśl nieśmiertelny „Planescape: Torment”, którego gorąco polecam, a który jeszcze silniej i w doskonalszy sposób eksploatuje temat nieskończoności, moralności, przemiany, alternatywnych rzeczywistości i manipulacji wspomnieniami. ⤧  Następny wpis Tearing obrazu w Sleeping Dogs: Definitive Edition ⤧  Poprzedni wpis PEGI 18 za okazaniem dowodu